手机上的qq飞车怎么赚钱 玩qq飞车可以挣钱吗

时间:2021-07-26 03:29编辑:未知

我以前玩这种游戏,就是玩,没过多的考虑设计。可能是伴随工作时间的增加,加上大家玩的都是同样的“竞技”游戏,《QQ飞车手机游戏》(以下简称“超速”)真的非常美,所以目前回来玩超速,自然会有一些新的发现和联想。

基于飞车的背景,难免携带一些目的性去玩/体验:

所以这个时候,我想起了OW的结算面板中,记录的显示。或许之前,至少我一个人,没去太care到这个点的设计。但一旦想通如上的关系,那样“与其他人斗”的竞技游戏,我想,也完全可以像OW一样,甚至超越它,愈加看重这块“自己提高的正向反馈”设计——在玩法中,设计更多,玩家可以容易通过肯定训练,即可学会的方法而提升数据的元素。这部分元素要遭到其他玩家干扰尽可能少。同时结算中,可以愈加明确的展示。

当然因为融入了其他玩家在一局中同时进行游戏,自然会对我们的考虑和行为产生一些影响,譬如会去考虑,过弯的时候需不需要超车,是否会撞上或者被撞上等,这部分别的人对我们的影响。但这部分影响原因,相对而言,通常情况下在一局游戏中,并不足以构成玩家的主要体验,除非大伙真的从始至终旗鼓相当大家都不去想着超越哪个最后和谐共过终点~

1.赛车模式不是传统/通常意义上的比赛,而是PVE的RPG。

这是一篇文章,基于自己和自己项目中的游戏体验进行考虑和推荐。目前,一些个人信息被删除发送出去,期望能吸引更多的思维火花或者结交一些志同道合的朋友。

2.竞速模式,但其实也是一种角逐

这里注意到了一个细则,每局比赛结束时的成绩显示。在每局比赛结束时,都会显示这张地图自己历史最好数据与本局数据的对比,而当出现“新纪录”时,还会被强化提示。

在王者荣耀里,货币的设计3种,其中,包装为“点券”的货币为人民币专用代币,包装为“钻石”的货币为游戏产出中间代币。而到了飞车,游戏中把包装为“点券”和“钻石”的代币其功能进行了对调。

这里的主要不同在于大家和哪个一块玩。譬如若是“PK”的行为,人打人,跟大家玩的主要对象自然是人

4.核心承载系统之1、排行榜系统的设计。有哪些可以借鉴的

皮肤不止是RMB玩家的特权,向下延伸,一般玩家积累中间代币,也可以兑换部分皮肤,甚至活动都会送。这是较与主流MOBA差距较大的一个设计。

对于是不是有晋级赛的设定。

一类是“与其他人斗”,电子竞技那样多年的主流大类,都是这些rts,fps,moba。

说到这里,游戏中还有一个侧面的案例,我觉得可以加持 “竞速是PVE”看法——VIP才可以不收费的开任意地图无限次自己玩/训练,一般玩家,需要花5个金币才能参与一次类似单机体验的“影子赛”。所以为何VIP才会有这种特权,而一般玩家没,我想,答案也就呼之欲出了。由于开放了这个特权,一来分流了玩家,二来重要在于等于缩减了竞速模式下玩法的生命周期。所以这其实也是符合游戏设计,“时间换资金”的设计思路。

说完PVE,RPG又从哪儿来?玩家玩的愈加好,成长性的体现,除去自己对于地图/关卡场景的研究熟知靠自己提升了“技术”以外,就是硬生生的消费“改装”升级“天分”来强化我们的数值了。这与RPG的循环是一样的。战斗中产出的资源,或是自己额外的充值,转化为战力,再带到战斗中去验证。这与“公平竞技”的moba或FPS这种PVP竞技不一样的是,同样卖这么多/微少的“小”数值,但因为PVP的对抗充满其他玩家带来的不确定性,与前后期的成长等海量原因影响,所以微弱的数值优势,并不可以保证在通常情况下可以绝对的发挥的出来。所以,自己之前玩过的竞技游戏,也从来没过这类型似RPG的体验。

因为比赛中,元素相对固定并且体验偏向“PVE的RPG”,所以对于诸如我这种天分一般不烧钱玩家而言,排位想上分,可就比传统MOBA要难的多了。

正文/乐毅管仲

关于本篇,会陆续再健全补充。欢迎讨论。


1.和大家一样,它是一个大的竞技类游戏,追求一个大的DAU。现在已经很成功稳定,超越垄断之王一年(截止1818年1月20日,11336050)。对大家具备广泛的参考和研究价值。

正文:

那样大家来看飞车这种游戏的竞速模式,为什么我会感觉它更像是传统意义上的PVE。

一方面飞车这么做,基于它较强的社交属性,除去核心战斗,战斗外系统整体均有较强的社交元素表现,这也是大家项目的目的方向,竞技游戏的底子,结合MMO的优势,加大社交/代入感。所以皮肤一定量的向下延伸,给一般玩家福利,也让他们参与到个性化的表达社交中,让一般玩家也高兴,这是件好事。

举例,我打英雄联盟,10分钟补了70刀,我想提高补刀能力,把目的设定为10分钟补80刀?75刀?有经验的玩家可以直接回答,想要在一段时间里稳定多出1刀来,都非常难。除去需要很多的训练,实战中,战场变化风云莫测,其他玩家无论敌方还是友方,对自己补刀过程的影响都非常大。而诸如飞车这种“与环境斗”的游戏,某个湾,这次过不去,看准地方,针对性多练几次,非常快就能过,其他玩家,对自己发挥的影响,相对自己固定的训练水平发挥而言,小太多了。

更多的地方展示:房间内,开跑前,结算领奖。

这是一种正向的勉励,而且是很明确容易有效的勉励,相对于“与其他人斗”的竞技游戏,“与环境/自己斗”的竞技游戏,在遭到这种正向勉励后,循环起来去提高“新纪录”,要容易的多。

3.在核心玩法中,大家能从大家的项目/传统竞技游戏“与他人战斗”中学到什么

关于竞技游戏,关于电子竞技,有太多能聊或是值得讨论的东西了。

一类是“与环境/自己斗”,一些在大众眼中的“90后”的电竞项目诸如竞速,音乐类,都是这样。

没错,就是由于,游戏的过程中,玩家与玩家之间的交互,相对玩家与环境/关卡/地图的交互而言,很容易。游戏过程中,玩家更多/主要的精力,在于研究不一样的地图中,每个湾每一次加速,自己要怎么样去过怎么样去用。事实上,这和传统MMO打副本一样,玩家在一局游戏中的主要交互对象,还是设计师之前事先设计好的关卡,所以是PVE的过程。

皮肤的时效性作为一个属性,不同持续时间卖价不同。

最后,还有一些有趣的设定?

所以在激烈的排位中,可以发现,其实“竞速”这种玩法模式又很硬核。对于同一张图,战术的选择,变化,很少,每一个湾都要过好,每一个细则都要处置得当。这是早期SC给大伙的感觉,环环相扣很严谨,蝴蝶效应很强,但不一样的是,毕竟SC又有着足够多的元素可以变化,而产生不一样的博弈,因此还是会有变数有看点的。而现在看着,对于竞速类游戏,比赛过程中过少的变化,会局限比赛的精彩程度。千篇一律的赛道,过弯过程,其实在一定量上,会妨碍其推向大众竞技化的进度。由于竞技,除去选手以外,观众的支持,粉经济的成效,不言而喻。这几年直播的崛起,吃鸡的崛起,更是这样证明——游戏的过程,必须要好看,有悬念。

其二,重要是,晋级赛的过程,一旦失败则挫败感非常强,屡次失败则挫败感几何倍数上升。譬如我一个人,之前没到30级时,非常长一段时间,基本上,真人跑,非常难跑进前3,几次后3名之后触发人情局假匹配,靠着人情局假匹配上分。最后上到了晋级赛。结果,绝望,我要这晋级赛有什么用~?由于我根本跑不过真人啊~~反复的受挫打击了几次,已经让我产生流失的冲动了。。由于我想赢,非常简单,基于以上状况的剖析,无非就是充钱,提高数值,与花更多时间去枯燥的训练,或者就是心态放平,慢慢的任由分段上上下下,伴随玩的时间增加,积累资源去提高数值,积累对赛道熟知的经验。。这种设计,让游戏过程说容易纯粹也容易纯粹,明确目的,但说单调,确实又太无聊了。。

其一延缓了上分的步伐,我觉得可能是基于王者运营到现在的经验,觉得玩家数目足够也没那样菜鸟,所以保留传统竞技的晋级赛,让高段位价值更高中一年级些,更照顾核心玩家一些,我感觉也能说得通。

前言:

自己现在《QQ飞车》有关游戏状况:

我想,既然王者已经培养了那样多用户了,形成习惯了,为何要在这个细则看上去不痛不痒的基础体验设定上颠覆玩家认知?是由于,天美有云数据玩家其实对王者中这二者常常搞错?无从考究。是由于,飞车有传统“钻石”给飞车用户更值钱的感觉?去查了资料端游当时也并没“钻石”“点券”的包装。还是由于,现实世界中,金砖相对纸币,是国际通用的抗对冲更保值的,所以应该是“实物”“钻石”给玩家更值钱的感觉?~!@#¥%……

这一点也有一个深刻的体验来加持“飞车的竞速是RPG”的看法,我在27~29级时,排位很痛苦,基本上,真人跑,非常难跑进前3,几次后3名之后触发人情局假匹配,靠着人情局假匹配上分。但到了30级,拿了高级驾照,升了天分改了车子将来,跑前3的困难程度一下子下来一大截,甚至有些时候自己都非常了解自己失误不少,但一对比最后的成绩,却总是并不比之前记录差甚至还会创记录。。这种似曾相识的压抑释放步伐控制~?

2、竞速模式,但其实,也是一类竞技

这么做,其实对于玩家而言,也是有好处的,好处是多了个选择,可以花少量的成本在实战中进行尝试,不喜欢的话就过,尝试到喜欢的就买,短期来看烧钱少被坑的少。但对于一般的公平竞技游戏而言,精打细算的中小R在前期的付费必然会更浅,能否同意?

更多的人情局假匹配的运用,之前一直打到黄金2段位,还能遇见人情局假匹配

人情局假匹配的运用,其带来有哪些好处:1.给玩家自信/保护玩家降低受挫 2.不受互联网影响 3.控制游戏体验。这三点,从国内王者荣耀,到全球通服的ML,再到目前国内QQ飞车,均已经充分发挥淋漓尽致。所以,人情局假匹配的这块体验,肯定不可以小瞧要花精力做好。

由于差距总是就是一些细则一些看上去非常小的数值差距,一个弯没过好,被其它人撞一下,车子平跑最高速度慢一些等,这部分随便积累一下可能就是小几秒的差距,而总是这么小几秒的差距,排行榜出来,就已经是后三名,而后三名,在规则中,意味着没分甚至掉分。

Pve: p人类玩家,v主对抗,e游戏环境。

既然飞车可以获得这么高的成绩,除去平台/运营之类云云不说,大家策划就看内容特别看核心战斗,同时即使在现实世界中,那样多年,这种“超越自己”的比赛形式可以得到存活和发扬,肯定有着其背后的设计道理。

结语:

所以诸如“射击命中率”,其实就并非一个非常不错的维度,来做正向反馈。由于命中率,不光是玩家我们的操作,还要遭到目的操作的影响,实质提高非常难。但也由于项目种类是PVP的强对抗,所以有时候都是与其他人斗,所以这个点也不太好找。但并没有妨碍“与其他人斗”的竞技游戏设计,往循环“自己提高的正向反馈”的方向去考虑去设计,并且强化展示。

4、承载核心的体系之1、排位系统的设计,能有什么借鉴?

2.也是梅田所有,自然想和梅田的另一部大作《王者荣耀》对比一下,察看一下王者的一些设定/想法。经过一年多的沉淀,我对飞行汽车进行了持续的取舍。对大家来讲,大家也借用大厂趋势/数据提前验证了一些设计和经验的可复用性。

下面,我将从几个方面推荐我们的联想:

其实总结起来,无非也就是“与人斗,其乐无穷”。这个“人”,可以是其他人,也可以是自己。

33级,白金5级,不收费。之前没玩过端游《QQ飞车》,但玩了很长时间的端游《跑跑卡丁车》;之前刚玩过手游《一块儿飞车》。总的来讲,对于赛车游戏,我比较喜欢,有普通的天分。

这点,“与其他人斗”的竞技游戏,是不是也可以学习?

第一,我想推荐一下我对“PVP”和“PVE”这两个词的理解。

这么看,竞技,竞技游戏从“竞技对象”这个维度,又可以分为2类:

所以想到这点,联想到体育运动中有一种说法叫“超越自己”。于是,其实这种“过程中与其他选手交互非常弱的竞技”,它是拿自己与场景/规则PVE的较量结果,与其他参赛者同样的结果进行比较,而产生的竞技。其本质,愈加突出明显的是,自己与我们的较量,人类持续的超越自己极限的竞技。

Pvp: p人类玩家,v主对抗,p人类玩家。

5.承载核心的第二个系统:社会关联,皮肤系统设计。有哪些可以借鉴的

可以用这个思路,但具体如何做,对于诸如大家这种“多英雄饰演”的游戏,需要一个载体。飞车里的皮肤展示是承载于主角。没主角的多英雄饰演游戏,展示哪个适合呢?也有一些游戏给出过解决方法,譬如《无尽战区》《梦三国》等,但,它们的策略都是强行在世界观中包装一个“我”,虽然能做,但总感觉,做出来性价比不高,鸡肋的感觉。这点,需要大家持续的考虑,或许想通了一个体系,以后多英雄饰演的游戏,都可以用了,会开辟一个先河做法吧。

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1、竞速模式,并非传统/通常意义上的竞技,而是PVE的RPG?

其他分类维度,诸如,“竞技”与“休闲竞技”,结果“0和非输既赢”与“非0和大伙排行榜”等,这里先不展开讨论了。

3、核心玩法上,对于大家的项目/传统的“与其他人斗”的竞技游戏,能有什么借鉴

所以到“与其他人斗”的竞技游戏,虽然具体内容会不同,但基于晋级赛连续触发又连续挫败的体验,很耗时间又无奈,依旧不主张在排位赛中使用传统端游做法的晋级赛。同样类比,也不主张设计定级赛,而是保留王者/炉石的容易升降级做法。不如容易点,即使玩家运气好上了段又如何,送玩家个段位又如何,毕竟,玩家高兴了大家才高兴吧。

5、承载核心的体系之2、社交有关,皮肤系统的设计。能有什么借鉴?

假如以上推论成立,说它本质不是PVP,可竞速这个品类,自古以来,并且现实世界中,诸如赛车比赛,或是不少过程中与其他选手交互非常弱的赛事,如跳水,赛马,平衡木,田径,不都是竞技么?

我非常受大家制作人Q哥一句话激励,“竞技游戏是刚需”,每每想到这句话,就感觉自己正处在历史的车轮上,努力一把,没准以后回头看,历史就有大家的一笔。

飞车端游就有这个传统,各类枪战游戏诸如CF也是这样。一方面可以解析为,我鹅为了挣钱?另一方面也可以解析为,确实,对于没多英雄对应多皮肤的游戏,只有一个主角,其皮肤量,车量,武器量等相对多英雄多皮肤是非常有限的,竞技游戏的首要条件下,也没其他更多更好的收费点了,所以迫不能已这么做还是为了保证收费。

关于货币的一个设计。

其实可以做综合策略。譬如传统的出租/售卖时间1天7天30天永久,综合后,由原先传统moba的只有永久供应,变为2小时和永久,这两种提供。其中具体定价关系可以琢磨。设计目的:给玩家试玩的机会,但又不给玩家玩腻了不想买的机会,以满足优化试玩体验。或是采取其他具体落地策略,可以讨论。说到这里,我想起,《神之浩劫》的英雄售卖,就是这样。

6、最后,还有一些有意思的设定?

所以,“与环境/自己斗”的竞技游戏,自己的“实力”提高,相对“与其他人斗”的竞技游戏,是很明显高效的。

当然,不排除,一些游戏深度较浅,或者一些玩家水平过高,于是在和别的真人玩家玩的时候会有“就像打电脑一样容易”的感受;也不排除,有些人工智能做的特别高级,打起来就像真人的“人情局假匹配”。

大背景,电子竞技喜好者,前war3职业级别选手,在高校组织线下赛事做过一些幕后工作,目前在做电子竞技游戏的研发。

,所以PK是一种PVP行为。而若是副本行为,陪着大家玩的虽然有其他玩家,但不可替代的却是设计师事先制作好的副本环境,所以打副本是PVE。而陪着大家玩的主要对象不同,会产生PVP和PVE最根本的差异——游戏内容的深度上,是无限可能,还是有限集合。